2011년 1월 31일 월요일

환경변수와 시스템변수의 차이점은?

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환경변수와 시스템변수의 차이점은?


환경변수는 크게 사용자변수와 시스템변수로 나뉩니다.
사용자변수 = 다수의 사용자계정에 대해선 아실거라 생각하고,
 사용자 변수는 그 사용자의 계정내에서만 적용되는 변수입니다. 즉, 해당 사용자 계정으로 컴퓨터 로그온시에만 적용되는 변수이죠. 함수로 따지면 일종의 지역변수랄까요?

시스템변수 = 시스템변수는 시스템전반에 걸쳐 적용되는 변수입니다. 즉, 다른 계정으로도 해당 변수를 사용할 수 있는것이죠.

간단한 예를들면,

JAVA_HOME설정이 사용자1 변수에 있다면,

사용자1로 로그온시,
cmd 입력란에 javac , java 명령어를 사용할 수 있음.
사용자2로 로그온시,
cmd 입력란에 javac, java 명령어를 사용할 수 없음.
사용자3로 로그온시,
cmd 입력란에 javac, java 명령어를 사용할 수 없음.

JAVA_HOME설정이 시스템 변수에 있다면,

사용자1로 로그온시,
cmd 입력란에 javac , java 명령어를 사용할 수 있음.
사용자2로 로그온시,
cmd 입력란에 javac, java 명령어를 사용할 수 있음.
사용자3로 로그온시,
cmd 입력란에 javac, java 명령어를 사용할 수 있음.

패스(Path)란 무엇인가?

패스(Path)란 무엇인가?

2011년 1월 27일 목요일

복소수 z=a+bi (2)



'수'의 체계가 다음과 같습니다.



복소수 a+bi (a,b 실수임)에서
a=0 이면 순허수이고, b=0 이면 실수랍니다.

실수는 무리수(√2)도 포함합니다.
복소수는 실수와 허수를 모두 포함합니다.

따라서 √2 도 복소수입니다. 또 실수이며,  무리수입니다.

.................................................................................

 

∴ x=y 이거나 x=-y 이면 되네요.

1) x=y 일 때 :
    x=y=-1, 1, 2 ⇒ 3가지

2) x=-y 일 때 :
    x=1, y=-1  또는 x=-1, y=1 ⇒ 2가지

따라서 모두 5개입니다.

z=-1-i,  1+i,  2+2i,  1+-i,  -1+i




복소수 z=a+bi


실수>유,무리수>정수

실수가 가장 큰 수의 단위입니다

실수의 반대가 허수이고요(허수:루트 안의 수가 음수인 경우)

복소수 식에서 i가 허수를 뜻하는 건 아시죠?

만약 a가 허수라면 i+bi=>(1+b)i가 될테니 복소수가 성립 되지 않습니다

만약 b가 허수이면 허수x허수는=정수가 되겠죠?

따라서 a,b 둘 다 실수가 되어야 합니다



2011년 1월 26일 수요일

반비례 ( xy = a )

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반비례는 xy=상수 의 꼴로 나타낼수있는 관례를 말합니다.


xy=100 이라고 치면 x가 1일때 y는 100, x가 2일때 y는 50 이런꼴이죠 하나가 증가할때 


하나는 감소한다고 간단히 생각하시면됩니다



1:2:3


저항비 1:2:3 에 반비례 한다는 건 그의 역수에 해당하는 것이니
발열비는 1/1 : 1/2 : 1/3 이 되므로 이를 정수비로 고치면
6:3:2 가 되겠죠.

2011년 1월 25일 화요일

복소수 사칙연산 곱셈



우선 허수 " i " 란 놈을 잠시 설명하자면,


그러므로
(a+bi)(c+di ) = ac + adi + bci + bd i^2
                    = ac + (ad+bc)i + bd(-1)
                    = ac-bd + (ad+bc)i

인겁니다^^

객체, 객체지향프로그래밍의 정의가 무엇인지 쉽게 설명해주세요


안녕 하세요
객체 지향 언어는 이해 하고 있으면 참 간단 한건데. 첨에 받아들이기가 어렵지요.
간단히 설명 드리겠습니다 ~

1. 객체지향프로그래밍 에서 객체란 무엇인가요??
객체지향 언어에 관련된 책을 보시면 여러가지 예를 들어 설명을 하지요,
그중 제가 가장 와닿았던 한가지를 예를 들어 설명 하겠습니다.
객체를 설명 하기 위해서는 반드시 클래스와 연관 지어야 합니다.
여기서 클래스는 객체를 만들어 내기위한 틀이라 생각 하면 됩니다.
예를들어 클래스는 붕어빵 틀이구요, 객체는 붕어빵 입니다.
하나의 클래스를 정의 해 놓고 객체를 생성 하는 것이죠.
그래서 붕어빵 틀을 어떻게 만드느냐에 따라 만들어지는 붕어빵의 모양이 달라지겠지요
소스 코드로 해보면..
class 붕어빵
{
  눈;
  지느러미;
  꼬리;
}

붕어빵 1 = new 붕어빵

이런식으로 되는데요.
여기서 붕어빵1 이 객체가 됩니다. 이는 붕어빵 클래스에서 정의한 눈 과 지느러미, 꼬리를 가진
하나의 실체가 되는것이죠.

붕어빵 2 = new 붕어빵

이러면 똑같은 객체가 다른 이름으로 하나더 만들어 지는거죠.
이해가 됐나요?

2. 객체지향프로그래밍의 무엇인가요??
위에서 설명한 것 처럼 프로그램을 작성 할때 이처럼 생성된 기능 들을 하나의 객체로 정의 하고,
이 객체간에 데이터를 주고받음으로써 하나의 프로그램을 구성 하는 형태를 말합니다.

2011년 1월 24일 월요일

정석 기본문제 11-7

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x에 대한 이중근호를 풀면
   x+1=√2
이 되고 양변을 제곱하면
   (x+1)²=2
식을 좌변으로 이항하면
   (x+1)²-2=0
이 됩니다.
그러므로 주어진 식이 0이 되는 새로운 방정식이 완성됩니다^^


위의 식은 새롭게 나온 식이 아니라 x+1=√2에서 루트를 제거하기 위해 식을 정리하다보니
파생된 식이랍니다.

2011년 1월 23일 일요일

고등수학 고1 무리수와 무리식 - 세제곱근

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중3때 배웠던 루트라는 개념은 다르게 말해서 '제곱근' 이라는 표현을 썼죠 ?

제곱해서 a가 되는수를 루트a라고 불렀었죠.

원래 우리가 무심히 써왔던 루트 기호 위에 조그맣게 2라고 써야 맞는 표현입니다.

'제곱근'이기 때문이지요.

질문자님께서 질문하신 것은 '세제곱근'으로 세제곱을 해서 a가 되는수입니다.

이때는 아무것도 안쓴 그냥 제곱근과 구별하기 위해 루트기호 앞에 조그맣게 3 이라고 쓰는 겁니다.

 가 되는 것입니다.  

이 숫자를 세제곱하게 되면 a가 나오는 것입니다.

수학의정석 (상) 기본편 기본문제 11-7 (2)번 유제 11-9 (3)


두 문제를 해결하는데는
가 되는 것을 이용하여 구하도록 합니다.

이 문제는 완전세제곱의 전개식을 이용한 것입니다.

위와 마찬 가지로 세제곱의 전개식이 이용되었습니다.